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言葉の壁

前回の記事の中盤にある「長い協議」について。

しゅくりさんのブログにもステージ上での情報が載っていますが、
種は種。 ヒーローマスター世界一決定戦
観客席から見ていた状況も書きましょうかな。


MAX2013ヒーローカップ全国決勝戦にて。

しゅくりさんが相手ライフ1を狙って《ソウルホース》でアタック。

フィールドにブロック可能なスピリットの居ないライ・ユウア氏、
右手を相手フィールドに届かんばかりに伸ばす。
ギャラリーにプレーヤーの音声は一切聞こえない。
ただ、そのジェスチャーは「フラッシュ、どうぞ」としか見えない。
としか見えない」のが今回の曲者。
そのジェスチャー後、しゅくりさんは「フラッシュ、ありません」という流れ。

その後、ライ・ユウア氏はフラッシュ《光速三段突》を使用。
右側のジャッジ(ステージ上にはジャッジが2人いました)が介入し、
ライ・ユウア氏と何やら談義が始まった。

ブロック側がアタック側にフラッシュの有無を尋ねた場合は、
ブロック側のフラッシュタイミングの放棄とみなす。
(これも常識であるが、明文化されてないところに隙がある)

といったことを説得しているのだろうと、察するのは容易い。
抗議するライ・ユウア氏が「フラッシュを使わないとは言ってない」と
主張していることも察するのは容易く、またその通りであった。

この問題はステージ裏へと持ち込まれ、
最終的にライ・ユウア氏の《光速三段突》の使用が認められた。


「フラッシュ、ありません」発言を誰も確認していない以上、
公正な判定と私は考えている。
話す言語が異なるように、同じジェスチャーだって国や地域によって
異なることは多々ある。
またライ・ユウア氏の試合を準決勝から見ただけの限りだが、
彼のゲーム中のジェシュチャーは激しい方の部類に入る。
あのタイミングでの、右手を伸ばすアクションの意図は本人以外に不明である。
改めて動画で確認したいところだ。

ブロック側がアタック側に対して「フラッシュ、ありますか?」と聞いた場合、
アタック側が返答する前にジャッジが介入して
トラブルを避けることだってできよう。
ブロック側に対して、「フラッシュはないのですね?」と。


そんなトラブルもありながら、相手に守らせるだけ守らせて、
最後の最後はきっちりと勝利を収めたしゅくりさんに真の強さを
見せてもらいまして、それはそれは感動いたしました。
リスペクトバトルというやつですかな…

以上、何もなければ、ライフでウケます。
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CS2013HC全国決勝(大師組)

一部情報の訂正と文章の追加しました。

弥生は雪の札幌から始まったバトスピCS2013【聖剣大戦】、やっとのゴール。
皆様、お疲れ様でした。


バトスピMAX2013 ヒーローカップ全国決勝戦(マスタークラス)

しゅくり vs ライ・ユウア

説明不要と思われるが、しゅくりさんはバトスピ系のNo.1ブロガー。
CS2011【12宮ツアー】では東京大会決勝でホシノヒカル氏に敗れ2位。
今期CS2013仙台のギャラクシーカップでは身内に阻まれて2位3位。
続くCS2013東京のヒーローカップにて悲願の代表へと突破。
そして、MAX全国決勝へと駒を進めた。

対するライ・ユウアさんは香港代表。
台湾・香港向けの公式サイト(バトスピ中国語サイト)を見てみると、
「MADE IN CHINAASIA」という製品があるものの、
テキストは日本語しかなさそう。

あちらではマスタークラスは「大師組」というのですね。

言葉の壁を制し、並み居る日本各地の代表を撃破しての大舞台。
傍らには美人通訳が付いている。

バトスピ世界チャンピオンに輝くのはどっちだ!

(以下、敬称略)

まずはじゃんけんに勝ったしゅくり、安定の《ボーン・トプス》を召喚。

対するライ・ユウアは《サテラット》Lv2を召喚。

サテラット
スピリット
コスト3(軽減:2) 系統:機獣 シンボル:白
〈1〉1000
〈2〉5000
Lv1・Lv2
お互いのデッキは破棄されない。
Lv2【重装甲:紫/青】

紫相手に対しての【重装甲:紫】。頼もしい。

第3ターンから激しく動き始める。
しゅくり、《ソードール》、《バイ・パイソン》、《旅団の摩天楼》と展開。
そして、《バイ・パイソン》からのアタック。
これは《サテラット》のブロックでBP負け。
ソードール》、《ボーン・トプス》の攻撃はライフに通った。

ライ・ユウア、《水晶竜シリマナイト》を戦線へ。
ヒドラマ・グーに強いことで御馴染みのシリマナイトである。
ダークネス・グリフォンにだって強い。
ただし、紫相手には心細い1体である。
バーストを伏せて、エンド。

しゅくり、第5ターンもグイグイ攻める。
バーストを伏せ、《旅団の摩天楼》をLv2へ。
バイ・パイソン》を再び戦列へ加えて、《ボーン・トプス》からアタック。
旅団の摩天楼》の効果で《水晶竜シリマナイト》のコア1個がリザーブへ飛ぶ。
コア飛ばされながらも《水晶竜シリマナイト》でブロック。
ボーン・トプス》のBP負けによる破壊でバースト《マーク・オブ・ゾロ》発動。
結果、《水晶竜シリマナイト》はコアを飛ばされてトラッシュへ。
続く《バイ・パイソン》の攻撃を《サテラット》が食い止める。
ソードール》、更に【神速】で現れた《ムシャツバメ》の攻撃がライフに通る。
バースト《絶甲氷盾》で1ライフ増やすも、残りライフ2と追い詰められ気味である。

香港のライ・ユウア、己のターンでよくコアを数える。
白夜の宝剣ミッドナイト・サン》を召喚。バーストを伏せてエンド。

残りライフ2を狙うしゅくり。《冥府三巨頭ザンデ・ミリオン》の射程範囲内である。
ソウルホース》、《ソウルホース》、《ソードール》と並べてからの
大御所登場《冥府三巨頭ザンデ・ミリオン》推参。
ザンデLv2キープのために、不足コアをソウルホースムシャツバメから接収。
いざとなれば、サンデの効果で不死ばりにこいつらは復活できる。
そして、そのザンデがアタック!
ライ・ユウアのフラッシュ《光速三段突》でザンデがデッキボトムへ。
手数の減ったしゅくりは攻撃の手を休めて、ターンを返す。

耐えるライ・ユウアは《サテラット》2体目召喚後に、
槍光機神クーゲル・ホルン》を出動させる。
手札ゼロで次の猛攻を待つ。

しゅくり、《ネガ・テュポーン》を召喚。【連鎖】により1ドロー。
相手の《サテラット》が2体共Lv1へと下がっている。
【重装甲:紫/青】の解かれているチャンスをものにすべく、
旅団の摩天楼》をLv2にしての攻撃第4波開始。
(「サテラットLv1だから、【重装甲】ない」って、カリスマが実況していたけど、
 実はやや不公平な実況である。)

既にプレーヤーがテキストを認識していたため、実況タイミングとしては問題なしと判明。
ごめんなさい、カリスマ様。良い実況でした。
 

ソードール》アタック。
サテラット》1体は摩天楼効果で1コアシュートされ戦線から姿を消す。
もう1体の《サテラット》がブロックして相打ちに。
互いにバーストが発動。
しゅくりは《マーク・オブ・ゾロ》。コアを飛ばされたミッドナイトさん戦線脱落。
ライ・ユウアは《双光気弾》。起死回生のカードは引けただろうか…
ソードール》2体目もアタック。クーゲル・ホルンの返り討ちに。
次の《ネガ・テュポーン》の攻撃がライフへ通り、残りは1。
ソウルホース》、ラス1を狙ってアタック!

ここで長い協議が発生。それはまた後日。

ライ・ユウア、気弾で引いてきた《光速三段突》で《ソウルホース》をボトムへ。
首の皮一枚で繋がり、バトルは継続となる。

ライ・ユウア、《黒天狐ネガ・ナインテイル》をフィールドへ。
ネガ・ナインのバトル時効果なら低いBPの連中を一気に散らかせることができる。
まだ守れる。

しゅくりは《ボーン・トプス》、《旅団の摩天楼》2枚目を配置。
ドローを加速して、バーストを貼りエンド。

ライ・ユウアのフィールドに《獅機鎧神ヴァルハランス・レオ》参上。
鉄壁の完成である。
バウンス、高BPでの無限防御、マジックの打ち消し。
普通のデッキであれば、投了レベルである。

しゅくり、《ソードール》を喚んで、まだ攻めずエンド。
【重装甲:紫】と「相手のスピリットの効果を受けない。」に対して
滅法強いザンデ先生待ちである。

ここから3ターンはお互いなにもせずの睨み合い。
白の重いスピリット達にはコアが充分に載せられてはいる。
このまま睨み合いが続くなら、デッキが先に枯渇するしゅくりの負けが見えてくる。

さて、しゅくり。《シキツル》、《ボーン・トプス》と召喚して来たキーカード。
2代目《冥府三巨頭ザンデ・ミリオン》推参。

ボーン・トプス》からアタック。
相手が3枚目の《光速三段突》を握っていれば、旗色の悪くなるしゅくり。
2積みの《冥府三巨頭ザンデ・ミリオン》が2枚ともデッキの底では
崩れない鉄壁をすり抜けることが困難となる。むしろ不可能。
1ターンでも早く攻める必要がある。
しかし、ライ・ユウアは守れるカードを握っていない模様。
ザンデの効果のため、《黒天狐ネガ・ナインテイル》を破壊してから
獅機鎧神ヴァルハランス・レオ》でブロック。
ライ・ユウアはアタックステップを終了するカードもなく、BP解決へ。
ボーン・トプス》がBP負けし、
ザンデの効果でトラッシュから《ソードール》が再来。
ファイナルアタックは《冥府三巨頭ザンデ・ミリオン》。
相手のライフは1。
総大将ザンデが行く必要はない。
極僅かなリスクを背負ったかたちになるが、ザンデに華を持たせたと思われる。
ヴァルレオもクーゲル・ホルンも破壊が出来ないためブロック適わず。
ライ・ユウアのライフはゼロへ。

しゅくり、Win!

世界チョウテンオウおめでとうございます、しゅくりさん。

かくして、猛暑の幕張でCS2013【聖剣大戦】は幕を閉じるのであった。


以上、何もなければ、ライフでウケます。

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CS大阪2013HC(スタンダード)決勝戦

しばらくサボってました、済みません。

今年のCSは何となく長く感じまして、そのロングランも大阪で終了。
そんな最後の最後の代表決定戦を御報告。

CS大阪2013HC スタンダードクラス決勝戦

プレーヤーの名前は聞き取れなかったし、
(チャンピオンシップでのMCアナウンスは反響のせいか、
 総じてどの会場でも良く聞き取り難い。
 例外として立花さんや諏訪部さんなど声のプロのみ良く聞こえます)
聞き取れたとしてもプライバシー的に載せるのも憚られようかと。
いうことで、服の特徴から「青シャツ君 vs 緑シャツ君」としましょうか。
(本当は勝手に付けたあだ名で呼びたいけど我慢。
 その場合、「ブルーシャトー vs グリーン・ポッター」)

まずはじゃんけんに負けた青シャツ君が先攻。
ダンデラビット》の召喚からスタート。

後攻の緑シャツ君は
ソウルホース》《ボーン・ドッグ》《バイ・パイソン》と展開。
速攻の構え。バーストをセットして、《ソウルホース》からアタック。
相手の場にはBP1000の《ダンデラビット》のみでバーストなし。
ガンガン行こうぜということになる。
馬のアタックはライフへ。続けて犬のアタックもライフへ。
蛇のアタックは兎がブロック。
バーストをスピリット破壊後のものと読んでのチャンプブロック。
後攻1ターン目の猛攻が終わる。

青シャツ君、考えて考えて、《バルカン・アームズ》召喚。
3枚ドロー、2枚捨て。切ったカードは
北斗七星龍ジーク・アポロドラゴン》と《蜂王フォン・ニード》。
バーストを貼れずにターンエンド。
バルカン・アームズ》上にコア3つ。紫相手には苦しいコア数。

緑シャツ君、再び猛攻開始。
今度は《バイ・パイソン》からアタック。
そして攻め手のフラッシュ《トライアングルトラップ》。
唯一のブロッカー《バルカン・アームズ》が疲労。
蛇の一撃はライフに通り、残りライフ2。
続けて馬の一撃もライフへ通る。ライフ1へと追い詰める。
決まるか!?犬のアタック。
後のない青シャツ君、危機一髪の《ストームアタック》。
バルカン・アームズ》を起こしてブロック。
BP比べで《ボーン・ドッグ》が破壊され、バースト発動。
ターザニア・グレート》登場。青シャツ君の読みは当たっていた。
残りライフ1を《ターザニア・グレート》がきっちり削って緑シャツ君の勝利。

後攻2ターン目の決着。バトスピ史上、最速の代表戦ではないだろうか?

おめでとう、緑シャツ君!

以上、何もなければ、ライフでウケます。

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改めて、与P平均

またもや前回の記事に間違いがありまして、
横線修正しました。

今回あたりは眉の唾を拭き取って読んで頂けるかと。
眉が臭くなっちゃってスイマセン。
一休さんの頭状態ですね。

ようやっと分かった「与P平均」。

「与P平均」とは「自分の残りライフの平均」でした。
この数値は大きい方が上位。

被Pと与P

最終成績で順位決めに使われる数値の優先順は下記の通り。

得点 > OMW% > 被P平均 > 与P平均

ギャラクシーカップ東京(予選)の参加者は205名。
これをA・B・C・Dの4つのブロックに分けての確定6回戦。

予選突破枠は各ブロック4つ。

上の画像はマスターAブロックの最終結果の表。

予選突破を分けた4位と5位の結果を比べると、
得点とオポまでは同じ。
勝負は「被P平均」で分かれた。
相手の残りライフの平均なので、少ない数値が上位となる。
選手253の被P平均は0.833。
 (全6試合での相手残りライフ合計5)
選手205の被P平均は2.333。
 (全6試合での相手残りライフ合計14)

相手のライフが0になる前に投了されてしまうと、
この被P平均の数値は大きくなるばかり。

テクニックとしては、
「相手の投了を認めない」
「負けるにしても、とりあえず相手ライフを削る」

この2点で被P平均の数値を下げてくれます。

投了相手にダメ押しというのも気が引けるのですが、
「今回はそういうシステムなので」とお互い割り切りかなぁ。

仮にこの被P平均までもが同じ数値だった場合、
与P平均の出番となる。

4つ目の比較対象なので出番は少ないのですが、
上の画像で10位・11位・12位は与P平均の差で決定していますね。

以上、何もなければ、ライフでウケます。

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被P平均 与P平均

前回の記事に画像見間違えによる誤情報が含まれていましたので、
横線を入れました。

ギャラクシーカップに関する追加情報です。
と、言いましても沖縄と大阪しか残っていませんが、
これからの参戦者には役に立つと思われます。

虚構とデタラメで構成されていると心して、眉唾でお読みください。

これがGC予選で使われるエントリーシートです。

紅月シート

戦績記入欄には勝敗・自分の残ライフ・相手の残ライフを書き込みます。
対戦相手のエントリー番号や名前はもちろんのこと。

GC-02.jpg

全試合終了後にいろいろ数値が弾き出されます。
予選突破において比較される数値は下記の優先順。

得点 > OMW% > 被P平均 > 与P平均

「得点」と「OMW%」については前回述べたのでそちらを。

「被P平均」とは「相手の残りライフの平均」。
例えば上の画像の場合、
(0+0+5+0+5+0)÷6=1.666 となる。
これは少ない値が上位となる。
とにかく、たくさん相手ライフを奪う方が有利となる。
ライフが0になる前に途中で相手が投了をしても、
それを認めずにライフを0に仕留めるのが有利ということです。
ギャラクシーカップには投了に関するルールを設けて欲しい。

ちょっと難しい話ですが、被P平均を計算する際、
数値代入時に上限が設けられてる可能性もある。
例えば、相手ライフが極端に増えて30だった場合、
被P平均が突出した数値となり比べる意味がなくなるので。
上限5があるかは、現時点ではブラックボックス。
下限はもちろん0である。

「OMW%」にも同じことが言えるのですが、
ギャラクシーカップに於ける上限・下限は不明。

最後に「与P平均」は「自分が失ったライフの平均」でした。
例えば上の画像の場合、
(4+3+1+1+5+4)÷6=3 となる。
これも少ない方が上位だと思ったのですが、
(ライフを守れた方が上位だと思ったけれども)
どうやらGC東京では多い方が上位と逆になっていました。
ライフが減っている方が上位となります。
あえて、そういう設定なのか…
設定ミスなのか。

これだと「たくさん殴って、ギリギリまで殴られたら得」の構図。


少し考察が必要ですね。ちょっと考えます。

以上、何もなければ、ライフでウケます。

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