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偽りの撃墜王

「界放祭バトルが始まって最初に発見された裏技」という
物騒な書き出しの前回の記事。

この書き方だと他にも裏技があるような含みであるが、
飛びきり駄目なやつがある。

既に知られているとは思いますが、改めてここでも。

界放祭バトルの対戦相手は待機列内での直前もしくは直後の
プレーヤーである。

2人組で敗者待機列に入る。
 ↓
列が進み、バトルエリアが近付いてきたら、
その2人で対戦できるように調整。
 ↓
30秒で終わるように、1ゲーム消化。
 ↓
スタンプを捺してもらう。
 ↓
再び2人組で敗者待機列に入る。以後、ループ。


この方法だとゲームをしないものだから、13分で1巡できてしまう。
1巡するのに推定平均18分、早くて15分と思われる中での
13分はたいへん早い。
ただし、この2人組の勝率は確定50%。
朝からこの方法に気付いていてもゲートが閉まる頃に
15勝15敗プレーヤーが2人生まれるだけである。

ただし、この2人組が片方のスコアシートにスタンプを
集中させたらどうだろう。
勝率100%と勝率0%のプレーヤーが生まれる。
30勝0敗のプレーヤーが発生して、
7勝景品4枚と《撃墜王》1枚を得る。

これが「偽りの撃墜王」の正体である。
(そして、「真の最多歩行王」。)


マッチングを自分で調整できてしまう故に起こり得る事象。

良い悪いの前に、こういう方法があることをお報せすべく。

以上、何もなければ、ライフでウケます。
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ノンアドの末路

界放祭バトルが始まって最初に発見された裏技が、
「勝ったけど敗者待機列に並ぶ」というテクニック。

界放祭バトルマップ

ここからは上の図を参考に説明。

勝者は赤の動線を辿る約束なのですが、
赤の点線のように動けば敗者待機列に飛び込めます。
休憩やトイレに行く場合も、
一旦赤の点線に従って勝者の動線から外れます。
赤の点線を逆流することはできない。門番がいるので。

勝っている者同士でバトルするよりも、
先のバトルで負けているプレーヤーとバトルする方が勝て易い理由から
敗者待機列に落ちる勝者がいないこともないでしょう。

同じことを考えている勝者同士で当たることもあるかもしれないが、
同時に並んで列に飛び込まなければ良い。

対戦回数を均一に仕向ける中で、勝者のアドバンテージがないことが
この敗者列落ちの元凶。

例えば、勝者待機列からは『勝者の対戦チケット』を受け取って対戦。
そのゲームでの勝者は勝ち星2個を得るとか。
(↑ 改善の1つの例として)
美味しいことがないなら、
負けるリスクの少ない方を選ぶ気持ちは理解できる。

また、勝者待機列になんらかのアドバンテージが存在する場合、
今度は敗者列から勝者列への流入を防がなければならない。

勝者列と敗者列のスペースを大きく採るなり、
隣接させないなりの方法でこれは解決すると思われます。

以上、何もなければ、ライフでウケます。

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撃墜王は合計101名

新弾が出ましたが、引き続き界放祭の話を。

スタンダードクラス58名、マスタークラス43名が
《撃墜王》に達したとのこと。
おめでとうございます!

界放祭レポート(公式)

《撃墜王》のパスを貰う時に、名前(HN可)を書かされたと聞きまして、
撃墜王リストでも載るかと思っていたのですけどねぇ。

限られた時間の中で勝ち星を稼がなくてはならないため、
たいへん狭き門だったと思われます。

どのくらいの時間で、どのくらいの勝率を維持すべきか?
インチキ算数すいすい博士コヨシが試算をしました。

マスタークラスの場合であって、スタンダードクラスには適用外で。

 9:15 ゲートオープン
 ↑
《2h35m》
 ↓
11:50 バトル中断
12:30 バトル再開
 ↑
《4h15m》
 ↓
16:45 ゲートクローズ後ラストバトル終了

合計6時間50分でどれだけ勝てるかの界放祭バトル。

6時間50分は410分。

知ってのとおり勝っても負けても離席。

勝ったパターンと負けたパターンで次の対戦までの時間は
異なるのですが、とりえあずどちらも早くて15分とする。

405 ÷ 15 ≒ 27

この27ゲーム中21勝以上出来たら撃墜王。
(初期卓プレーヤーは、もう1ゲーム加算で28ゲーム)  

ただ、この27ゲームはトップレベルの早さ。

20~24ゲームがモード域と思われます。
(「モード」とは最頻値(良く現れる数値)のこと)

勝率75%プレーヤーが24ゲームしたら18勝6敗。
上々の成績だけど撃墜王ならず。

24ゲームで21勝するには勝率88%プレーヤーでなくてはならない。


遠からず当たっていそうな結果として、
若手よりプレイングの遅い我々ミドル(おっさん)プレーヤーの場合、
21ゲームやって勝率は66.6%とすると14勝7敗。

上出来なのですが、撃墜王には遠いですなぁ…

以上、なにもなければ、ライフでウケます。

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相対的には◎

ウォーキングも酷ながら、動かないのも酷と言えば酷。
今回は動かざること山の如しの話。

待機列の制御も儘ならないイベントもあると耳に挟んだことがある。
例えば、バトル待機列がメインステージ前を横切るとか…

他所と比べるとバトスピのイベントはまともであるのではないだろうか。
(そもそも他所と比べるのは反則な気もするのですが、参考までに)

下記は私が昨年実際に見た他のゲームのイベント。

駄E1
↑ ガンスリンガーエリア

バトスピのマスタークラスのガンスリエリアに相当します。
これとは別にスタンダートクラスのエリアもあり。
驚いてほしい。待機列がバトルエリア内にあることに。
参加者が多すぎてこうなったのか、最初からこうだったのか?
こういう場合は入場制限したり入れ替え制にしたりすべきなのだけど、
事前の準備や想定が足りてないというか甘いというか…
(↑ ここ改善点)

駄E2
↑ まさかの300分待ち

界放祭の異界デッキバトルに相当するコンテンツの待機列の様子。
これを撮影したのが昼過ぎ。
300分待つと最後尾は17時過ぎに対戦ですが、それはイベント終了時間を超える。
5時間並んで対戦できませんでしたって、仏の遊ぶゲームなのか?
時間を区切って受付をするとか、整理券を配るとか考えないのだろうか…
(↑ ここ改善点)

駄E3
↑ あぶれる少年たち

待機列が長過ぎてイベント会場周辺で野良バトルする少年たち。
この画像は一角に過ぎず、イベント会場へ続く通路はそんな少年たちで
溢れているのでした。

比較したら我らがバトスピイベントは上出来。
更に向上して極上のイベントを目指して欲しいと願っています。

以上、何もなければ、ライフでウケます。

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図解!界放祭バトル

界放祭バトルを図解説明してみよう!

界放祭バトルマップ
赤い線が勝者の動線。黒い線が敗者の動線。

この線で描いただけの絵から私のセンスの無さをお許しくださいませ。

こんな感じの会場レイアウトだったのですが、
ゲートオープン界放直後とイベント終盤では
待機列に多少の変化があったと思われます。


**** 界放祭バトルの流れ ****

界放祭バトル(公式)を見て頂くのが話は早いのですが、こちらでも。

①待機列に並ぶ
 ↓
②スタッフから対戦チケットを1枚受け取り、
 対戦相手と共にバトルエリアへ(指定された番号のテーブルへ赴く)
 ↓
③両者のチケットを賭けてバトル
 ↓
④勝者は相手のチケットを貰って報告所(スタンプエリア)へ。
 チケット2枚と引き換えにスタンプ1つを捺してもらう。
 その後、勝者待機列へ。
 敗者は再入場待機列(敗者待機列)へ。

以後、ループ。

**** 完 ****

そして、今さら界放祭バトルを御高説におさらい。

勝っても負けても並び直すのが、このシステムの特徴。
勝ち残り式ではないため、強いプレーヤーも弱いプレーヤーも
参戦している時間と対戦回数が比例するシステム。
対戦回数とは勝利するチャンスであり、
従来のガンスリンガー(勝ち残り式)では強いプレーヤーに
より勝利するチャンス(対戦回数)が廻ってきます。
そのチャンスをバトスピの腕前に関係なく均等に与えるシステム。
従来のガンスリンガーの猛者達は対戦回数が減り、
連戦連勝といかなかったプレーヤーの対戦回数が増えた算段。
これが賛否両論が出る要因の1つであります。

バトルの結果は均等とはいきませんが、対戦回数の機会均等方式は
「お祭り」としては良い試みだったと考えています。

回転が速いために、副産物として「ウォーキング」が発生します(笑)
あのウォーキングの正体は、「人が流れている証拠」と言えよう。
(まったくちっともなんとも動かないイベントと比べれば
 たいへん素晴らしいイベントなんですけどねぇ)

と、当たり前のことを偉そうに語って、

以上、何もなければ、ライフでウケます。

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「城」と「城攻め」。

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